Épisodes 25
Le robot parfait
Les Terriens s'impliquent dans le projet d'un scientifique de construire un androïde indestructible.
Lire la suiteSix heures à vivre
Les Terriens viennent en aide à un criminel reconnu coupable qui a été accusé à tort.
Lire la suiteRien ne sert de gagner
Fitzhugh essaie d'utiliser son expertise du jeu pour choisir les gagnants dans un hippodrome local, mais il doit conclure un marché avec un géant pour ce faire.
Lire la suiteLa partie d'échec
Les Terriens doivent jouer aux échecs avec un industriel géant dément.
Lire la suiteLe champignon vénéneux
Steve est transformé en un fou furieux paranoïaque par l'exposition à des spores de champignons, et passe un marché avec l'inspecteur Kobick pour trahir ses coéquipiers.
Lire la suiteLe trompettiste
Les Terriens aident un trompettiste géant à combattre des escrocs.
Lire la suiteLa boîte à musique
Valérie est forcée d'agir comme une ballerine dans le plan d'un géant pour tuer son riche oncle.
Lire la suiteL'enfant et le chien
Lorsque Chipper est blessé par un chien géant, Barry et les autres doivent se tourner vers un vétérinaire géant et son fils sadique.
Lire la suiteUn moine terrifiant
Fitzhugh est capturé par le propriétaire d'un musée de cire qui est impliqué dans un trafic de diamant volé.
Lire la suiteLa rentrée du vieil acteur
Les Spindrift viennent en aide à un acteur de films d'horreur has-been, mais pendant le tournage de son film comeback, ils se retrouvent mis en danger par son réalisateur enthousiaste.
Lire la suiteLes savants diaboliques
Un scientifique géant effectue des expériences de clonage sur les Terriens.
Lire la suiteLa soif du pouvoir
Deux voyageurs temporels de 5477 viennent au Pays des Géants pour conquérir la Terre.
Lire la suiteUn géant nommé Titus
Barry et Valérie sont emmenés en montgolfière dans un pays lointain dirigé par un dictateur malveillant.
Lire la suiteLe retour sur Terre
Fitzhugh et Steve reviennent accidentellement sur Terre dans une nacelle spatio-temporelle mais se retrouvent en 1900 et doivent faire face à des villageois hostiles.
Lire la suiteHeureuse méprise
Les Terriens s'engagent avec un géant irlandais superstitieux qui les prend pour des leprechauns.
Lire la suiteL'effet Delta
Alors qu'ils travaillent avec un scientifique géant utile, les Terriens sont soumis à des radiations qui provoquent d'étranges hallucinations.
Lire la suiteLe joueur de flûte
Un joueur de cornemuse étranger, se fait passer pour le joueur de flûte de Hamlin.
Lire la suiteLa cité souterraine
Les Terriens s'impliquent dans la politique d'une ville souterraine secrète.
Lire la suiteL'échappatoire
Un géant ami possède un téléporteur qui peut renvoyer l'équipage de Spindrift sur Terre, mais le SID utilise le tout comme un piège.
Lire la suiteLe dard mortel
Mark est accusé du meurtre de deux géants et commence à agir de façon suspecte, retournant ses coéquipiers contre lui.
Lire la suiteLe saboteur
Les Terriens sont impliqués dans un plan de sabotage pour détruire la ville voisine.
Lire la suiteUne guerre miniature
Un enfant sadique lâche ses jouets mécaniques sur les malheureux Terriens.
Lire la suiteLes marionnettes
Les Terriens aident un marionnettiste blessé en se faisant passer pour ses marionnettes dansantes, mais le propriétaire soupçonne rapidement qu'ils sont impliqués et se prépare à les capturer pour la récompense.
Lire la suiteRétrospective
À l'aide d'un appareil volé à des chercheurs qui voyagent dans le temps, Steve et Dan reviennent au jour du lancement de la Spindrift et tentent de changer l'histoire et d'arrêter ce vol malheureux.
Lire la suiteLe cimetière des fous
Les Terriens s'impliquent avec des frères jumeaux qui complotent pour prendre le contrôle de la planète.
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