Épisodes 13

1

La chasse au trésor (1)

50%
17 octobre 2008

En regardant à travers son télescope, Robinson Crusoé aperçoit un navire militaire se dirigeant vers la côte. Un drapeau anglais flotte sur la poupe ; l'espoir d'être sauvé renaît chez Crusoé qui déclenche depuis sa maison perchée dans les arbres une série de signaux lumineux. Il ne se doute pas qu'il s'agit d'une bande de pirates. Lynch, leur leader, lui tire dessus. Crusoé se réfugie dans la jungle.

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Équipe technique 0

Une réalisation de : Aucun membre de la réalisation n'a été ajouté à cette fiche.

Un scénario de : Aucun membre scénariste n'a été ajouté à cette fiche.

Vedettes invitées 0 Distribution des rôles et équipe technique au complet

Aucune vedette invitée n'a été ajoutée à cette fiche.

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2

La chasse au trésor (2)

50%
17 octobre 2008

Vendredi rêve qu'il suit une femme, habillée comme une indigène et qui marche le long de la côte embrumée. Elle s'arrête, regarde vers l'océan puis se tourne vers Vendredi, révélant un visage de tête de mort. Vendredi réveille Crusoé pour lui raconter ce qu'il a vu. Crusoé se met à courir vers l'océan à la recherche de cette femme puis réalise qu'il s'agissait malheureusement d'un rêve. Mais Vendredi pense qu'il doit y avoir une raison à tout cela.

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3

Paix à son âme

50%
24 octobre 2008

Crusoé et Vendredi entendent des voix au loin. Cachés, ils découvrent qu'un groupe de marins retient prisonniers un équipage et leur capitaine. Ils assistent en fait à une mutinerie. Jacob, l'un des mutins, menace de mort le capitaine Taylor. Ce dernier s'en tire finalement avec une balle dans la cuisse.

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4

Sus aux mutins

50%
31 octobre 2008

Les deux amis pourchassent un sanglier qui s'est emparé de la chemise de Crusoé. Ce dernier parvient à la récupérer après une lutte acharnée avec l'animal. Sur le chemin du retour, apercevant les mutins, ils rebroussent chemin. Crusoé réalise que la réparation de leur navire sera longue. Il envisage de le leur dérober pour le rendre au capitaine. Une bien mauvaise idée selon Vendredi.

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5

Acte manqué

50%
7 novembre 2008

Crusoé et Vendredi découvrent un squelette de pirate. La forme de la lance sur laquelle le pauvre bougre est empalé indique que les cannibales qui avaient conduit Vendredi sur l'île ne sont pas loin. D'après Vendredi, ces derniers n'ont peur de rien, vont d'île en île, terrorisant au passage toutes les autres tribus qu'ils croisent. Vendredi est d'avis de fuir ce coin de l'île. Mais Crusoé n'a pas l'intention de se laisser impressionner.

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6

Retrouvailles

50%
14 novembre 2008

Crusoé se réveille juste à temps pour éviter un coup de machette qui se fiche dans son oreiller. Il découvre Vendredi, les yeux remplis de haine. Crusoé y voit un numéro que lui jouerait son ami, mais Vendredi l'accuse de traîtrise. Il lui tire même dessus avec son mousquet, qui s'enraye à point nommé. Alors que les deux hommes se querellent de plus en plus violemment, Crusoé ne prend toujours pas au sérieux son camarade. Quand Vendredi jure qu'il le tuera, Crusoé comprend enfin que quelque chose ne va pas.

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7

Coup de sang

50%
21 novembre 2008

Cela fait une semaine que Crusoé et Vendredi n'ont pas mangé de viande. Alors qu'ils font le plein de fruits, ils tombent sur une colonie de fourmis rouges. Vendredi en attrape quelques-unes ; leurs vertus médicinales seront les bienvenues. En regagnant la cabane, ils croisent Olivia. Celle-ci leur annonce que le bateau des mutins est réparé et prêt à prendre le large quarante-huit heures.

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8

Héros et scélérats

50%
6 décembre 2008

Vendredi met au point une catapulte pour se défendre. Au moment d'en faire la démonstration à Crusoé, le dispositif ne marche pas : le projectile retombe au pied de l'engin. Crusoé constate que certains calculs étaient faux. Le mécanisme, révisé, catapulte alors un squelette à une grande distance. Les deux amis le retrouvent flottant au milieu d'un lac. Il est bientôt englouti par un immense crocodile.

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9

Faîtes vos jeux

50%
20 décembre 2008

Crusoé retrouve Susannah sur l'île. A la fois comblé et incrédule, il croit d'abord voir un spectre. Son épouse lui affirme pourtant qu'il ne rêve pas. Sur la plage, le bateau de Susannah a disparu. Crusoé l'accompagne chez lui. Mais la cabane, mise à sac, est couverte de cendres et Vendredi est introuvable. La mémoire de Crusoé, qui a une entaille au crâne, revient par bribes : de la fumée, une chute.

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10

Hallucination

50%
10 janvier 2009

Crusoé retrouve Susannah sur l'île. A la fois comblé et incrédule, il croit d'abord voir un spectre. Son épouse lui affirme pourtant qu'il ne rêve pas. Sur la plage, le bateau de Susannah a disparu. Crusoé l'accompagne chez lui. Mais la cabane, mise à sac, est couverte de cendres et Vendredi est introuvable. La mémoire de Crusoé, qui a une entaille au crâne, revient par bribes : de la fumée, une chute...

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11

Partie de chasse

50%
17 janvier 2009

Dans la jungle, un mystérieux guerrier coupe une mèche de cheveux de Crusoé et s'enfuit. Crusoé le prend en chasse jusqu'aux falaises, mais l'homme lui échappe en plongeant dans l'océan. Quand il réapparaît dans l'écume, Crusoé comprend que ce dernier fait partie d'une tribu et que c'est lui qui est visé. Vendredi tente de secourir son ami, mais il est capturé à son tour.

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12

Invité surprise

50%
24 janvier 2009

Alors qu'il chasse, la salve d'un bateau fait rater sa cible à Vendredi. Crusoé se joint à lui et ensemble ils gagnent la plage. Là, ils s'aperçoivent qu'un navire au pavillon britannique fait machine arrière. Deux noyés gisent sur le rivage, un troisième homme flotte encore. Ils le tirent sur la plage et constatent qu'il respire encore. Quand les deux amis retournent le rescapé, Crusoé est stupéfait de découvrir qu'il s'agit de son bienfaiteur, Jeremiah Blackthorn...

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13

Le retour

50%
Clôture
31 janvier 2009

Crusoé et Vendredi réalisent que Jeremiah Blackthorn et ses sbires ne leur veulent pas que du bien. Surpris par l'attaque, ils réussissent à leur échapper, tandis que Blackthorn à la recherche d'un précieux document met leur cabane à sac. Crusoé est choqué par la découverte des intentions réelles de Blackthorn. Vendredi qui ne comprend pas son attitude se bat pour deux

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