Episoden 26
Geh dahin
Dorothy Gale und ihr Hund Toto lösen versehentlich einen magischen Tornado aus, der sie von ihrem Zuhause in Kansas direkt ins Land von Oz weht. Nur ein Zauber kann die beiden wieder heimbringen, doch in Oz herrscht zurzeit eine Magiekrise. Auf ihrer abenteuerlichen Reise zurück nach Hause müssen Dorothy, Toto und ihre neuen Freunde Verstand, Einfallsreichtum, Mut und Herz aufbringen.
WeiterlesenDorothy trifft einen Löwen
Um wieder zurück nach Hause zu gelangen, macht sich Dorothy auf die Suche nach Glinda der Guten. Doch dann wird das magische Tagebuch ihrer Mutter von dem Feigen Löwen Reigh gestohlen. Dorothy und ihre Freunde wollen sich das Buch zurückholen und folgen Reigh zum Smaragdstadt-Nachtmarkt. Als Dorothy Reigh endlich stellen kann, verspricht dieser ihr wertvolle Hinweise über Glindas Aufenthaltsort.
WeiterlesenFliegende Affen
Nachdem Dorothy in Reigh einen unerwarteten und etwas unwilligen Verbündeten gefunden hat, erfährt sie, dass sie, um Glinda aufzuspüren, zunächst deren unsichtbares, schwebendes Schloss ausfindig machen muss. Um in das Innere des Schlosses zu gelangen, wird Dorothy Fitz bezwingen, den Fliegenden Affen entkommen und Streitigkeiten mit ihren neuen Freunden überwinden müssen.
WeiterlesenDorothy trifft die Vogelscheuche
Dorothy findet Glindas Schloss vollkommen verlassen vor, bis auf einen einzigen verbliebenen Bewohner die unter Gedächtnisverlust leidende Vogelscheuche. Dorothy muss versuchen, der Vogelscheuche so viele Informationen wie möglich zu entlocken, wenn sie das Rätsel um Glindas Verschwinden lösen will. In der Smaragdstadt können sich West, Ojo und Reigh unterdessen nur schwer an ein Leben ohne Dorothy gewöhnen.
WeiterlesenDie Perle von Pingaree
Dorothy ist wieder zurück in der Smaragdstadt. Ihre Nachforschungen zu Glindas Verschwinden führen sie zu einer urbanen Zauberfarm, wo Munchkin-Farmer mit den unheilvollen Nomen aneinandergeraten. Dorothy erfährt, dass die Vogelscheuche im Besitz der kostbaren Perle von Pingaree ist, hinter der die Nome her sind. Als Dorothy die Perle in der Hand hält, offenbart sich ihr in einer magische Vision eine verstörende Wahrheit über West. Während sowohl neue als auch alte Feinde Dorothy und ihren Freunden auf den Fersen sind, rückt ihr Ziel, Glinda zu finden und nach Hause zurückzukehren, in immer weitere Ferne.
WeiterlesenAufwachen, aufwachen, aufwachen!
Als das Büro für Magie die Munchkin-Farm durchsucht, entlarvt Dorothy Fitz als den Unredlichen Magier, in der Hoffnung, bei der Lösung der Magiekrise auf die Unterstützung des Büros zählen zu können und somit schließlich nach Hause zu gelangen. Doch als Fitz sich rächt und Toto entführt, muss sich Dorothy mit Pugmill verbünden, um Fitz aufzuspüren und ihren geliebten Hund zu retten. Derweil übernimmt Langwidere als Vertretungslehrerin den Zauberunterricht für Wests Klasse und nimmt die junge Hexe unter ihre Fittiche.
WeiterlesenKleine schwarze Lügen
Dorothy und West sind geschockt, als sie erfahren, dass Langwidere Wests Tante ist. Als West ihre Mutter zur Rede stellt, warnt Cyra West, sich von Langwidere fernzuhalten. Doch die Freunde brauchen Hilfe bei der Suche nach Glinda der einzigen, die Dorothy nach Hause bringen kann und wenden sich an Langwidere. Diese verspricht ihnen, die gute Hexe ausfindig zu machen, wenn die Freunde ihr im Gegenzug die Perle von Pingaree bringen. Ein Streit darüber, ob es rechtens ist, die Perle von der Munchkin-Farm zu stehlen, führt zu einem Zerwürfnis zwischen den Mädchen, das noch tiefer wird, als sich West hinter Dorothys Rücken auf die Suche nach der Perle macht.
WeiterlesenDie Sticks
Als Langwidere Wests Selbstvertrauen stiehlt, beschließen Dorothy und ihre Freunde, die böse Hexe zu verfolgen und sich das Selbstvertrauen zurückzuholen. Ihre Suche führt sie in die Sticks, eine ländliche Gegend außerhalb der Smaragdstadt. Bei ihrer Ankunft werden sie allerdings nicht von Langwidere empfangen, sondern von Glinda der Guten. Jetzt können sie Wests Selbstvertrauen zurückgewinnen und Dorothy zurück nach Kansas bringen! Aber Glinda kann den Mädchen nicht einfach so geben, was sie wollen – zunächst müssen sie die gestohlene Magie der Smaragdstadt zurückerobern.
WeiterlesenAuf der Gelben Ziegelstein-Linie
Dorothy, West, Ojo, die Vogelscheuche und Toto beschließen, gemeinsam der Gelben Ziegelstein-Linie zu folgen und die gestohlene Magie der Smaragdstadt von den Nomen zurückzuerobern. Doch die Gruppe verliert ihre Karte, als sie von Fitz gefangen genommen wird. Dieser will die Freunde an Langwidere aushändigen, um ihre Gunst zurückzugewinnen. Allerdings werden sie sich alle zusammenraufen müssen, als sie auf eine furchteinflößende Growleywog-Bande treffen, während Vogelscheuche eine unglückselige Bekanntschaft mit zwei Henkern der Nome macht.
WeiterlesenKampf um die Magie
Nachdem sie die Growleywogs bezwingen konnten, versuchen der geläuterte Fitz und der Rest der Bande, den Tunneln der Gelben Ziegelstein-Linie zu entkommen. Doch als die Nome die Tunnel versiegeln wollen, um die Kinder und die Growleywogs unter der Smaragdstadt – und somit weit weg von Kansas – einzuschließen, kehren Dorothy und ihre Crew zurück, um ihre früheren Entführer zu retten. Die Growleywogs zeigen sich ihrerseits erkenntlich, als sie Dorothy und ihren Freunden dabei helfen, die Nome aufzuhalten, bevor diese sich mit der Magie der Smaragdstadt davonmachen können.
Weiterlesen11 Uhr 11
Als Langwidere Dorothy und Toto in ein magisches Bild einsperrt, finden unsere Helden ein geheimes Portal, das sie zu ihrer Überraschung zu einer lang gesuchten Verbündeten führt. Zusammen müssen sie einen Weg aus dem gemalten Gefängnis finden, bevor Langwidere die Herrschaft über die Smaragdstadt an sich reißt und damit Dorothy Rückkehr nach Hause unmöglich macht.
WeiterlesenWillkommen zurück, Glinda
Dorothy, Toto und Glinda entkommen ihrem gemalten Gefängnis, müssen aber feststellen, dass Langwidere durch einen Zauber den Lauf der Geschichte in Oz verändert hat. Die Bewohner der Smaragdstadt glauben nun, dass Langwidere ihre Herrscherin ist, und halten Dorothy und Glinda für Feinde. Während Dorothy, Toto und Glind sich in einer Stadt zurechtfinden müssen, in der sie als Geächtete gelten, setzen sie alles daran, der Smaragdstadt die Erinnerungen zurückzugeben, Langwidere zu bezwingen und schließlich einen Weg zurück nach Kansas zu finden.
WeiterlesenAuf nach Kansas
Dorothy, Glinda und der Rest der Bande dringen heimlich in Glindas Schloss ein, um Langwideres Bann zu brechen und die Smaragdstadt zu befreien. Doch Langwidere ist ihnen einen Schritt voraus und zerstört ein wichtiges Element des Bannes, was es unmöglich macht, den Zauber aufzuheben. Ohne die Magie müssen sich die Freunde auf ihr Herz, ihren Mut, ihren Verstand und die Wahrheit verlassen, um Langwidere zu bezwingen, der Smaragdstadt die Erinnerungen zurückzugeben und Dorothy und Toto endlich nach Hause zu bringen.
WeiterlesenThe Deadly Desert
When Dorothy, Toto, and Scarecrow find themselves stranded in the Deadly Desert, they follow a mysterious beacon in search of help... but will it lead them to friends or foes?
WeiterlesenMagic from Nothing
West struggles to control the powerful magic she's been experiencing ever since she and Dorothy defeated Langwidere. Meanwhile in the Nome Kingdom, Dorothy hatches a plan to escape with Toto and Scarecrow before it's too late.
WeiterlesenThe Still Season
Dorothy finishes building her escape sandboat, but she'll need the wind in order to get back to Emerald City with her friends, and the Still Season is fast approaching. Meanwhile, West discovers the missing ingredient necessary to control her magical powers.
WeiterlesenVilla Roquat
Dorothy, Toto, and Scarecrow sail across the Deadly Desert with their new "frenemy" Roquat along for the ride, but an unexpected detour lands them in serious trouble.
WeiterlesenThe Magic Map
When General Guph sends his fiercest henchman after Dorothy and her friends, our heroes in both Emerald City and the Deadly Desert find themselves on the run.
WeiterlesenShortcut to Emerald City
Dorothy, Toto, Scarecrow, and Roquat find themselves at the entrance to a mysterious tunnel that connects Emerald City and the Deadly Desert, but nothing can prepare them for what they find on the other side.
WeiterlesenGoing Forth
After General Guph fills Dorothy's journal with magic and sends her house flying away on another tornado, she and all her Emerald City friends find themselves lost again.
WeiterlesenKansas Magic
Dorothy and her friends are trapped in Kansas, but with the shocking discovery that magic also exists in Dorothy's world, they may find a way back to Oz.
WeiterlesenThe Eclipse
Dorothy finds all the magic she needs to send her friends back to Oz, but first they'll all have to join forces to save Reigh from Animal Control.
WeiterlesenSaving Cyra
Dorothy and her friends arrive back in Emerald City, where a desperate attempt to save Cyra leads West to seek help from an old foe.
WeiterlesenThe Nome Kings Belt
Dorothy and her friends must find the Nome King's Belt before Guph can get his hands on this magical artifact and take control of the Fairylands.
WeiterlesenEscape from the Nome Kingdom
After Guph swaps the populations of Emerald City and the Nome Kingdom, Dorothy and her friends once again have to escape and find their way home.
WeiterlesenWe Speak Mirror
Outnumbered and out of magic, Dorothy and her friends must outwit Guph to retrieve the Nome King's Belt and save Emerald City.
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