Épisodes 20
Vivre et laisser voler
Harold et sa bande d'amis forment un club secret pour se préparer à une attaque de leurs ennemis, les Exilés.
Lire la suiteLe gronck de fer
Lorsque Bouledogre ingère accidentellement des pierres magnétiques, elle devient elle-même magnétique, causant le chaos autour d"elle. Elle réussit finalement à aider la bande à gagner une bataille contre leurs ennemis les Exilés.
Lire la suiteLa nuit et le furie
La bande s'embarque dans une mission d'entraînement à la survie sur l'Île aux Dragons, où ils rencontrent Dagur, le chef des Parenvrilles, qui est devenu obsédé par la traque d'un Furie Nocturne.
Lire la suiteVue des tunnels
Harold découvre que la pénurie d'eau du village a été causée par les Exilés qui ont caché des œufs de Murmure mortel sous Beurk. Des œufs qui vont bientôt éclore et former ensuite des tunnels sous l'île, menaçant ainsi les villageois.
Lire la suiteLa course à l'île des Verenflammes
Krochefer est en train de perdre sa capacité à s'enflammer. Rustik, Harold et les autres vont devoir trouver la tanière de la Reine des Verenflammes, dans l’espoir de trouver un remède avant qu'il ne soit trop tard..
Lire la suiteLe Volchemard
Harold doit aider Astrid à affronter le terrible Terrifiant Volchemard, un dragon fantôme qui semble avoir "gelé" son oncle de peur, humiliant ainsi toute sa famille. Avec l'aide de Gueulfor, il découvre des aspects cachés du Terrifiant Volchemard.
Lire la suiteTerreur à l'ouvrage
Une compétition de domptage de Terreurs Terribles mène à une rivalité passionnée entre Varek et Rustik, permettant ainsi à Alvin de kidnapper Bouledogre. La bande doit alors utiliser les Terreurs nouvellement domptées pour secourir leur amie.
Lire la suiteAppétit destructeur
Alors que des dragons sauvages commencent à submerger Beurk, Harold et Krokmou découvrent que des îles disparaissent dans l'archipel. Lorsqu’Harold et Krokmou enquêtent sur la cause, ils se retrouvent face à face avec le Hurlement Mortel.
Lire la suiteBraguettaure à terre
Prout et Pète sont les seuls aides de Kranedur lorsqu'il se fait attraper par un vieux piège pour dragon dans la forêt. Les choses empirent lorsque Kranedur doit faire face non seulement à un large Typhoomerang (Torche), mais aussi un feu de forêt qui va bientôt le menacer lui et les deux dragons.
Lire la suiteL'éclair des glaces (1)
Les dresseurs de dragons découvrent un écrevasse gelé : un dragon tenant son pouvoir de la foudre et symbole précieux pour les Parenvrilles. Ils se débrouillent alors pour le rapporter sur Beurk. Mais quand l'écrevasse dégèle et est libéré, Harold et Krokmou se retrouvent au milieu d'une bataille contre la bête mais aussi contre Dagur et son armada, ce qui pourrait bien être le combat de trop pour Harold et son Furie Nocturne...
Lire la suiteL'éclair des glaces (2)
Harold, Kognedur et Kranedur doivent infiltrer l’île des Exilés et affronter la nouvelle alliance entre Alvin et Dagur, dont l'armada est devenue plus redoutable encore grâce au soutien du dangereux écrevasse.
Lire la suiteL’étoffe d'un héros
Rustik, convaincu qu'il est en train de mourir, confie Krochefer à Gustav. Mais lorsqu'il guérie "miraculeusement", Rustik récupère son dragon et Gustav décide d'adopter son propre dragon (nommé Ferkroche) et de rejoindre l’académie.
Lire la suiteIl faut sauver Bouilli
Harold et sa bande découvrent un Ébouillantueur blessé sur l'île des Ailes de la mort. La bande doit guérir le dragon et le faire retourner sain et sauf à l'océan, avant qu'il ne succombe aux éléments et aux dragons du territoire des Ailes de la mort.
Lire la suiteFigé sur glace
Pendant une tempête de neige, l'océan gêle, ce qui permet aux Vélocidards de s'introduire sur Beurk. Ils se mettent à attaquer les vikings en les paralysant avec leur dard (la paralysie peut durer jusqu'à 24H). Harold et ses compagnons décident de capturer leur chef pour leur faire quitter l'île.
Lire la suiteLe conte de deux dragons
Harold doit faire travailler Astrid et Rustik main dans la main lorsque Tempête et Krochefer commencent à se battre à mort. Si les dresseurs veulent que leurs dragons restent dans l'académie, ils doivent trouver la cause de leur dispute.
Lire la suiteLa grippe de L'anguille
Lors d'un voyage, Harold tombe de Krokmou et atterrit dans une rivière pleine d'anguilles. Quand Krokmou le sort de l'eau, il avale accidentellement une anguille. Krokmou se met alors à tirer des boules de plasma rouge. Il s'est retenu pour ne pas tirer sur Harold, mais il n'en a pas été capable. Heureusement, rien de grave. Les tirs de Krokmou forment une spirale, que Varek reconnait immédiatement.
Lire la suiteY'a pas de fumé...
Des objets en métal sont mystérieusement volés sur Beurk. Harold et Krokmou découvrent très vite que les responsables sont des Souffles Fumimortels, envoyés sur l'île par Dagur pour affaiblir Beurk et mieux l'attaquer.
Lire la suiteBim ! Bam ! Boum !
Harold et Stoick, accompagnés de Krokmou et Tornado découvrent un trio de jeune dragons Mille-Tonnerres orphelins. De retour à Beurk, Tornado doit prendre sous son aile les jeunes dragons indisciplinés.
Lire la suiteExilé (1)
Harold en a assez du manque de respect de Rustik et décide de le suspendre de l'académie. Lorsque Rustik quitte l'île de Beurk, il tombe nez à nez avec le Hurlement Mortel et... Alvin ! L'ancien chef des Exilés sauve Rustik mais ses intentions sont floues. Pour couronner le tout, Dagur met à exécution un plan qui pourrait détruire les dragons de l'académie.
Lire la suiteExilé (2)
Harold accepte, non sans méfiance, l'aide d'Alvin lors d'une mission pour aller sauver Stoick des griffes de Dagur. Les dresseurs de dragons, les Parenvrilles et le Hurlement Mortel se retrouvent tous sur l'île des Exilés pour une bataille qui pourrait bien sceller le destin de tout l'archipel.
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