Val Stefoff — Productrice / Producteur
Épisodes 67
Entrer dans la légende
De retour du futur, Rip Hunter rassemble une équipe hétéroclite légendaire pour empêcher un tyran immortel de semer le chaos dans le temps et l'histoire.
Lire la suiteL'invincible
L'armure d'Atom tombe entre de mauvaises mains au cours d'une mission risquée contre Vandal Savage. Stein fait face à un homme brillant : lui, en plus jeune.
Lire la suiteTous les coups sont permis
Rip et Sara tentent de s'attaquer à la fortune de Vandal Savage. Snart et Rory cherchent à voler une émeraude. Stein guide Ray au cours d'une mission dangereuse.
Lire la suiteGuerres froides
L'équipe voyage en 1986, où une piste la conduit vers une scientifique russe. Une confrontation a lieu entre Rip et un mentor. Kendra a du mal à se contenir.
Lire la suiteLa prison de Koshmar
L'équipe se fait aider pour pénétrer dans le goulag. Sara accepte d'exécuter une mission difficile en cas d'échec. Valentina découvre que Stein est la moitié de Firestorm.
Lire la suiteDestination 2046
Quand Waverider atterrit en 2046, Rip et l'équipage ont une vision lugubre de l'avenir de Star City, et Sara cherche Oliver Queen, soudainement disparu.
Lire la suiteLes pirates du temps
L'équipe reçoit un appel de détresse de la part d'un autre maître du temps coincé dans l'espace.
Lire la suiteApparence trompeuse
Oregon, années 1950 : Stein et Sara, qui soupçonnent Vandal Savage d'être derrière plusieurs meurtres, infiltrent l'hôpital où il travaille.
Lire la suiteLes laissés pour compte
Le Waverider abandonne Sara, Ray et Kendra dans les années 1950. Ne voyant personne les secourir, Sara décide de reprendre son ancienne vie.
Lire la suiteL'héritage familial
L'équipe fait face à un dilemme moral alors qu'elle doit éliminer un futur allié de Vandal Savage.
Lire la suiteLes huit mercenaires
Rip et son équipe débarquent à l'époque du Far West dans l'espoir de faire profil bas, mais ils se retrouvent face à un groupe de bandits.
Lire la suiteDernier refuge
Les maîtres du temps chargent Pilgrim d'assassiner chaque membre de l'équipe en s'en prenant à eux plus jeunes et vulnérables.
Lire la suiteLe Léviathan
Rip conduit son équipe en 2166, à Londres, pour se débarrasser de Vandal Savage au summum de sa puissance.
Lire la suiteSur le fil
Vandal Savage dit à Kendra qu'il peut lui faire retrouver Carter. Rip et les autres se demandent quel sort lui réserver.
Lire la suiteLe centre du temps
La proximité des maîtres du temps perturbe Rip et Rory. Sara prend le contrôle du Waverider.
Lire la suiteRester des légendes
Rip et son équipe reviennent en 2016, où ils se demandent s'il faut poursuivre la mission. Sara a une discussion chargée d'émotion avec son père.
Lire la suiteAberrations temporelles
En 1942, les Légendes protègent Albert Einstein et contrecarrent les nazis et Damien Darhk qui veulent lâcher une bombe atomique sur New York.
Lire la suiteLe Sérum de vie
Toujours en 1942, l'équipe combat un nazi fou furieux pour sauver de la catastrophe la Société de justice d'Amérique dont fait partie le grand-père de Nate.
Lire la suiteL'armure du samouraï
Envoyée par erreur dans le Japon médiéval, l'équipe doit aider Nate à maîtriser ses nouveaux pouvoirs pour protéger un village contre un féroce seigneur de la guerre.
Lire la suiteL'armée des morts
En pleine guerre de Sécession, Jax et Amaya se rendent sur une plantation où travaillent des esclaves alors que les autres Légendes combattent des zombies confédérés.
Lire la suitePacte sous haute tension
Infiltrant la Maison-Blanche en 1987, l'équipe trouve Damien Darhk en train de saboter un traité avec l'URSS, tandis qu'un jeune Stein court un danger mortel.
Lire la suiteLe mystère de l'Ouest
Au Far West, les Légendes font équipe avec un ancien allié pour combattre un bandit armé qui veut utiliser le pouvoir d'un mystérieux matériau pour régner sur son pays.
Lire la suitePlus fort ensemble
Faisant équipe avec Flash et d'autres méta-humains, les Légendes se rendent en 1951 pour enlever un Dominateur, déclenchant sans le vouloir un règlement de compte.
Lire la suiteLes incorruptibles
Quand Damien Darhk et un nouvel allié concluent un pacte avec Al Capone, les Légendes mettent le cap sur le Chicago des années 1920, où un sinistre complot se trame.
Lire la suiteLes aventuriers de l'art perdu
Après l'attaque de Darhk en 1967, l'apprenti réalisateur George Lucas abandonne l'idée de faire des films, une Aberration qui met en péril l'existence même des Légendes.
Lire la suiteEchapper au temps
La recherche de la Lance du destin divise les membres de la Legion of Doom. Stein brise les règles du voyage dans le temps pour se faire aider par sa fille.
Lire la suiteC'était l'un des nôtres
Les Légendes se rendent en 1776 pour empêcher l'assassinat de George Washington et combattre un vieil ami traître qui est après la Lance du destin.
Lire la suiteDes chevaliers de légende
Passant du 31e au 6e siècle à la recherche des fragments de la Lance du destin, les Légendes font équipe avec un ancien ami à la cour du roi Arthur.
Lire la suiteLe monde perdu
Après un crash du vaisseau dans le Crétacé, les Légendes combattent des dinosaures et des versions maléfiques d'elles-mêmes, créées par l'esprit dérangé de Rip Hunter.
Lire la suiteMission Apollo 13
À la recherche d'un fragment de la Lance du destin du Commander Steel, l'équipe infiltre la NASA en 1970 et se mêle de la mission Apollo 13 sur la lune.
Lire la suiteLa communauté de la lance
Pour détruire la Lance du destin, l'équipe cherche J.R.R. Tolkien au front pendant la Première Guerre mondiale, mais le pouvoir de la Lance séduit l'un des leurs.
Lire la suiteLa mémoire dans la peau
Alors que la Legion of Doom règne sur Star City, les Légendes découvrent que la réalité a été récrite et se rassemblent pour récupérer la Lance du destin.
Lire la suiteLa fin du temps
Confrontés à une altération de la réalité en 2017, les Légendes doivent retourner en France à l'époque de la Première Guerre mondiale pour récupérer la Lance du Destin.
Lire la suiteLa surprise de César
Rip Hunter crée le Bureau du temps pour réparer les dégâts causés par les Légendes, qui cherchent désormais à empêcher Jules César de conquérir le 21e siècle.
Lire la suiteLa foire aux monstres
Les Légendes arrivent au cirque de P.T. Barnum en 1870 pour s'occuper d'un dangereux anachronisme. De son côté, Amaya fait une confession troublante au reste de l'équipe.
Lire la suiteVoyages interdits
En 2042, à une époque où les méta-humains sont des hors-la-loi, l'équipe piste un mystérieux assassin. Amaya se lance dans une quête de vision pour comprendre son totem.
Lire la suiteTéléphone maison
Rejointes par une nouvelle recrue pleine de fougue, les Légendes se rendent en 1988 pour capturer un Dominateur anachronique et sauver un jeune Ray de la mort.
Lire la suiteEntretien avec un vampire
Rip Hunter recrute les Légendes pour pourchasser un vampire en plein Londres du 19e siècle, mais ils se retrouvent face à un vieil ennemi beaucoup plus dangereux.
Lire la suiteLa belle Hélène de Troie
Pour sauver l'âge d'or du cinéma et son avenir technologique d'une guerre déclenchée par la mythique Hélène de Troie, les Légendes mettent le cap sur Hollywood.
Lire la suiteVoyage au bout de l'enfer
Mick affronte des souvenirs pénibles lorsque les Légendes vont en 1967 empêcher un puissant adversaire de transformer la guerre du Vietnam en Troisième Guerre mondiale.
Lire la suiteTerre-X - Libérations
Aux côtés de Supergirl, Flash et leur étonnant nouvel allié, les Légendes vivent un affrontement titanesque lié à une menace émanant de Terre-X.
Lire la suiteLe dieu de la guerre
Ébranlées par une terrible perte, les Légendes se rendent jusqu'à un avant-poste viking en Amérique du Nord. Un étrange objet pourrait changer le sort du Nouveau Monde.
Lire la suiteDélivre-nous du mal
Coincés dans un asile psychiatrique en 1969, Sara et Constantine combattent le démon Mallus tandis que Zari et Ray font la même chose en 2017. Amaya affronte Kuasa.
Lire la suiteUne heure sans fin
Le Waverider étant bloqué dans une boucle temporelle, Zari doit décrypter des indices cachés dans les secrets intimes de l'équipage pour empêcher le désastre.
Lire la suiteLe secret du totem maudit
En quête du puissant totem de la Terre du Zambèze, les Légendes s'embarquent pour 1717 où elles retrouvent Barbe-Noire et sa bande de valeureux pirates.
Lire la suiteQuel père, quelle fille
Se servant de Ray pour exfiltrer un savant de Berlin-Est, Nora et Damien Darhk se trouvent confrontés à un tueur, qui n'est autre que Darhk en version plus jeune.
Lire la suiteLa genèse du rock
Lorsqu'un totem s'empare de la musique d'Elvis Presley, les Légendes partent dans le Memphis des années 1950 pour sauver la carrière du King et le rock'n'roll.
Lire la suiteLe huitième passager
Constantine revient donner un coup de main aux Légendes quand Mallus utilise le pouvoir du totem de la Mort pour lancer une attaque contre le Waverider.
Lire la suiteL'attaque des clones
Nate et Wally nouent une alliance risquée pour récupérer le totem d'Amaya qui a été volé. Sara, Ray et Gary découvrent un secret troublant sur Ava.
Lire la suiteLa voix du seigneur
Tandis qu'Amaya fait tout pour sauver son village, l'équipe se charge de protéger un jeune Barack Obama et de stopper Mallus, avec l'aide d'un acteur célèbre.
Lire la suiteLe bon, la brute et le tendre
Les Légendes se retrouvent au Far West avec des pirates, des Vikings et des Romains pour anéantir Mallus une bonne fois pour toutes.
Lire la suiteUne licorne à Woodstock
Après que les Legends aient vaincu Mallus et effacé le dernier anachronisme de leur espace temps, ils se retrouvent dans une nouvelle situation avec le Bureau Temporel. Tout cela change quand Constantine informe Sara d'une nouvelle menace magique qui mène l'équipe à Woodstock.
Lire la suiteLa fée rebelle
Quand le Seismograph magique du Temps s'éteint, l'équipe se rend au procès des sorcières de Salem. Sara remarque que Zari prend l'affaire personnellement quand elle promet de sauver une mère accusée d'être une sorcière. Cependant, l'équipe apprend vite qu'une créature magique est présente en ville, ce qui pose des problèmes inattendus. Pendant ce temps, Nate et Ava travaillent ensemble pour garder le Bureau du Temps subventionné en prouvant que la magie existe.
Lire la suiteÀ bas la Reine
Quand les Légendes découvrent un fugitif caché dans le Londres des années 70, ils réalisent qu'il fait partie d'un gang menaçant la Monarchie britannique. Pour arrêter le gang un membre de l'équipe doit l'infiltrer. A la surprise de tous, Ray est celui qui gagne leur confiance après une mise à l'épreuve. Pendant ce temps, Gary montre à Nate le fonctionnement du Bureau du Temps, mais la journée se révèle être bien plus qu'un simple jour au bureau.
Lire la suiteNos jours peureux
Quand les Légendes découvrent que les enfants d'un camp d'été ont disparu, Sara, Ava, Ray et Constantine se retrouvent comme les nouveaux responsables du camp.
Lire la suiteL'Attaque de la pieuvre géante
Un nouveau fugitif est en fuite en 1951 à Tokyo et Sara, Zari, Rory et Charlie tentent de le capturer.
Lire la suiteProfitez du voyage
Hank Heywood confronte Ava à propos des dépenses des Légendes. Mona tente de faire bonne impression auprès d'Ava, mais son zèle les font toutes les deux emprisonner.
Lire la suiteL’esprit de la poupée
Avec Rory et Ava en conflit, Sara essaie de les réconcilier, mais tout est mis en suspens quand une nouvelle créature magique attaque les Légendes. Constantine est forcé de se confronter à son passé tragique, mais cela pourrait avoir des conséquences désastreuses pour le reste de l'équipe. Pendnant ce temps, Mona tombe sous le charme d'une personne avec qui elle travaille et prend conseil auprès de Nate..
Lire la suiteDrôle de trame
Après que Constantine ait brisé la règle cardinale, lui, Charlie et Zari essaient de gérer les ramifications sans le dire à personne.
Lire la suiteLa Lucha libre
Mona se retrouve accusée d'avoir libéré le Kaupe. Elle clame son innocence et affirme l'avoir envoyé ailleurs pour sa protection. Les Légendes retrouvent sa trace dans le Mexique de 1961, où il serait devenu un luchador surpassant El Cura en notoriété. Sara essaie de gagner du temps alors qu'Ava est décidée à mettre la main sur la créature. Nathaniel accepte d'aider Zari quand elle pense avoir trouvé la preuve que Hank a un plan secret pour les créatures magiques.
Lire la suiteLa Vérité sur Nixon
Les Légendes décident d'intervenir quand Richard Nixon commence à être incapable de mentir en public, empêchant le scandale du Watergate et toutes ses conséquences sur l'histoire des Etats-Unis. Mais après les morts causées par le Kaupe et la disparition de Mona, Hank Heywood veut les arrêter et les priver du Waverider. Nate et Zari essaient de découvrir le plan secret de Hank avec l'aide de Gary et Nora Darhk.
Lire la suiteUne Nuit au paradis
Les Légendes se rendent à l'enterrement de Hank, où Constantine sent la présence de l'esprit du défunt. Gêné de sa présence pour être celui qui a ramené Nora Darhk, Ray retrouve la sorcière qui clame son innocence. Mona emmène, Zari, Charlie et Sara en 1809, où les écrits de Jane Austen ne trouvent plus leur public car la révolution sexuelle commence en avance.
Lire la suiteLa Salsa du démon
Ava a disparu depuis deux semaines. Nora la retrouve sous l'emprise de Néron, qui a envoyé son âme au purgatoire pour la faire céder et la forcer à devenir sa nouvelle hôte. Sara la rejoint dans son purgatoire pendant que Constantine et Nora Darhk affrontent Néron. Nate ne sait pas quoi faire du chantier du parc imaginé par son père et appelle Ray pour le soutenir.
Lire la suiteRien que pour vos œufs
Pour forcer la main de Nate et Zari, Sara s'arrange pour les envoyer sur une mission simple : récupérer un œuf trouvé dans une expédition en Arctique. Ray est chargé du soutien mais il doit affronter Néron qui veut prendre possession de son corps. Charlie propose à Rory de se faire passer pour Rebecca Silver, le nom de plume de Rory, dans une convention et empocher les indemnités.
Lire la suiteDans l’âge de glace
Neron piège les Légendes dans le Waverider sous une avalanche à l'ère glaciaire avant d'emmener Constantine découvrir le passé sorcier de sa famille et obtenir le pouvoir de sortir un être de l'Enfer. Gary revient au Bureau Temporel avec une confiance en lui qui surprend Ava, Nora et Mona.
Lire la suiteDescente aux enfers
Neron lance son plan : avec l'apparence de Ray Palmer, il met en ligne une application pour trouver et dénoncer les créatures magiques. Depuis les Enfers, Constantine comprend qu'il compte s'emparer des âmes des utilisateurs et doit rapidement sauver l'âme de Ray. Gary a pris le contrôle du Bureau du temps et des Légendes grâce au pouvoir de la Fée marraine, qui réalise tous ses voeux mais semble épargner Nora Darhk.
Lire la suiteLe parc attrape-monstres
Nora, possédant désormais la baguette et la charge de la Fée marraine, retrouve Constantine en enfer pour retrouver l'âme de Ray. Sur Terre, Neron et Tabitha utilisent les monstres non seulement pour collecter les âmes humaines, mais pour se nourrir de leur peur. Le seul plan valable que les Légendes trouvent pour sauver les monstres et le monde consiste à créer HeyWorld, le rêve de Hank Heywood.
Lire la suite