Mariya Ise incarnant Killua (voice)
Épisodes 148
Un départ et des amis
Pour décrocher l'examen de Hunter et suivre les traces de son père, Gon, 12 ans, doit d'abord honorer sa promesse envers Mito, la femme qui l'a élevé.
Lire la suiteL'épreuve des épreuves
Gon, Léolio et Kurapika décident de prendre un raccourci pour se rendre sur leur lieu d'examen mais ils se retrouvent bientôt bloqués en chemin.
Lire la suiteIl faut se battre pour y arriver
Nos trois héros ont réussi le quizz et l'épreuve des raton-renards. Ils arrivent maintenant au site de l'examen et se retrouvent avec les autres candidats dont le vétérant Tompa et un petit jeune du nom de Kirua.
Lire la suiteEspoirs et ambitions
La première partie de l'examen consiste à suivre l'examinateur Satotsu. Leolio et Kurapika courent ensemble et se remotivent comme ils peuvent. Tandis que Gon et Kirua parient sur celui qui terminera premier de l'épreuve.
Lire la suiteHisoka est sournois
Les aspirants hunter sont enfin sortis du tunnel pour se retrouver dans les marécages... Plus d'un piège les attendent, Gon et Kirua dans le groupe de tête, Leolio et Kurapika dans le peloton. C'est ce moment qu'ont choisi des hunters pour s'en prendre à Hisoka.
Lire la suiteUne épreuve étonnante
Après la bagarre avec Hisoka, Gon et ses amis sont arrivés au site de la deuxième épreuve de l'examen. Menchi et Buhara sont les examinateurs de cette phase, ce sera donc un test de cuisine...
Lire la suiteCombat décisif à bord du dirigeable
Gon et ses amis ont réussi la deuxième épreuve. Il reste 42 participants. Netero surprend Gon et Kirua et leur propose un jeu. S'ils gagnent, ils deviendront hunters de suite...
Lire la suiteLa majorité l'emporte
La troisième épreuve commence. Tous les participants sont en haut d'une tour, ils doivent arriver en bas en 72 h. Nos 4 compères trouvent un moyen de descendre mais ils ont besoin d'un cinquème participant, qui fera partie de l'équipe ?
Lire la suiteAttention aux prisonniers
Gon et ses amis doivent gagner 3 fois. Le deuxième round oppose Gon à Sedokan...Un combat de bougies ? Qui sera le plus emflammé ?
Lire la suiteL'occasion fait le larron
Le match de Kurapika n'est pas encore terminé, son adversaire est evanoui mais c'est un match à mort, Ils sont donc dans l'impasse. Pendant ce temps, Hisoka retrouve une ancienne connaissance dans un duel à mort là aussi...
Lire la suiteUn pari de maboul
Gon et ses amis mènent 2 victoires à 1. Mais Leolio s'est embarqué dans un jeu de pari des plus inattendu. Jouer à chifumi pour décider de la victoire, c'est plus que déroutant...
Lire la suiteUn dernier choix pour la route
Suite à la pénalité du duel perdu par Leolio, Gon et ses amis se retrouvent dans une pièce dans laquelle ils doivent tuer le temps pendant 50 heures. Il ne reste que quelques heures pour terminer cette épreuve, vont-ils y arriver ?
Lire la suiteDes nouvelles de Gon
Gon donne des nouvelles à sa tante Mito, et lui décrit ce qui s'est passé depuis son départ jusqu'à la dernière épreuve de la tour aux astuces.
Lire la suiteToucher sa cible !
Les aspirants Hunter se dirige sur l'île de Zebiru pour la suite de l'examen. Chaque candidat va tirer un nombre qui correspond au badge de sa cible. Le badge de la cible vaut 3 points, son propre badge, 3 points, et tous les autres 1 point. Pour réussir l'épreuve, il faut 6 points. Quelle sera la cible de Gon ?
Lire la suiteTromperies à la chaîne
Gon a pour cible Hisoka. Il s'est entrainé comme un fou pour trouver un moyen de lui dérober son badge. Pendant ce temps, Léolio s'est fait avoir par Tompa, mais Kurapika lui vient en aide…
Lire la suiteDéfaite et humiliation
Kurapika et Leolio sont poursuivis par Hisoka, mais ils parviennent à négocier leur fuite sans dommages. Gon continue à le suivre et attend le bon moment pour lui subtiliser son badge. Seulement, il a totalement oublié qu'il est lui aussi la cible de quelqu'un...
Lire la suitePiège dans la grotte
Kirua en a assez d'être suivi et provoque en duel Imori, tandis que Gon retrouve Kurapika et Léolio, afin de les aider à trouver Ponzu, la cible de Léolio...
Lire la suiteUn entretien décisif
Gon et ses amis sont piégés dans une grotte par des serpents venimeux. Le responsable, Bourbon, est déjà mort et personne ne sait comment déjouer son piège. Leolio est touché gravement, il faut trouver une solution…
Lire la suiteVictoire impossible, défaite impossible
Gon et ses amis sont arrivés en finale de l'examen. Cette dernière épreuve est un tournoi aux règles un peu spéciales. Si on tue son adversaire, on est disqualifié. Le premier duel oppose Gon à Hanzo…
Lire la suiteUn développement inattendu
Gon se réveille aux côtés de Satotsu qui le félicite pour sa réussite à l'examen de Hunter. Il va ensuite lui raconter tout ce qui s'est passé pendant sa perte de connaissance, et surtout la mésaventure de Kirua.
Lire la suiteQuerelles fraternelles
Gon est inquiet à l'idée que Kirua soit forcé à tuer. Il est fou de rage envers Irumi et déclare qu'il ira à Kukuru Mountain pour sauver Kirua. Avant son départ, Satotsu lui fait une dernière confidence…
Lire la suiteUn dangereux chien de garde
Gon et ses amis sont arrivés à Padokia, ils prennent un bus de touriste jusqu'à Kukuru Mountain où vit la famille de Kirua. L'entrée de la résidence des Zoldik est gardé par un chien de garde des plus effrayants…
Lire la suiteLes devoirs d'un garde
Gon et ses amis ont décidé de passer par la grande porte pour voir Kirua. Ils doivent d'abord s'entraîner jusqu'à ce qu'ils puissent ouvrir la porte... Pendant ce temps, Kirua apprend que Gon et les autres sont venus pour lui...
Lire la suiteLa famille Zoldik
Gon et ses amis se rapprochent du manoir de la famille de Kirua. Ce dernier doit sortir de sa cellule s'il veut voir ses amis.
Lire la suiteTu ne le verras pas si tu ne la vois pas
Kanaria guide Gon et ses amis jusqu' au bâtiment des majordomes. Ils vont y faire la connaissance de Goto. Celui-ci leur propose un jeu au terme duquel il décidera s'ils sont dignes de revoir Kirua.
Lire la suiteAvant et après
Mito reçoit une nouvelle lettre de la part de Gon. Il y raconte ses aventures depuis la fin de l'examen Hunter.
Lire la suiteEntrée dans l'arène
Gon et Kirua arrivent à la tour Céleste pour compléter leur entraînement et gagner de l'argent. Plus on monte dans la tour, plus les adversaires sont forts. Ils vont faire la rencontre de Zushi, un jeune adversaire qui utilise une technique similaire à celle d'Irumi, le grand frère de Kirua.
Lire la suiteNen et Nen
Kirua pense que Wing n'a pas tout dit à propos du Nen. Gon et lui arrivent au 200ème étage sans trop d'efforts. Mais à cet étage, l'atmosphère est différente et ils ressentent alors une pression qui leur était inconnue jusqu'alors...
Lire la suiteÉveil et potentiel
Arrivés au 200ème étage, Gon et Kirua doivent passer la barrière de Nen d'Hisoka pour s'inscrire. Ils s'en remettent aux enseignements de Wing. Celui-ci utilise la manière forte pour révéler leur pouvoir en sommeil...
Lire la suiteCombat acharné et querelle
Gon fait face à un utilisateur de Nen qui s'appelle Guido. Gon ne sait pas comment attaquer ce dernier sans se faire toucher par les nombreuses toupies sur le ring...
Lire la suiteDestinée et ténacité
Cela fait un mois que Gon s'est blessé. Hisoka, lui, va se battre contre Kastro. Ce dernier se vante d'avoir mis KO le magicien Hunter...
Lire la suiteUne victoire surprenante
Kastro a la capacité de créer des clones grâce au Nen. Il arrive même à prendre l'avantage dans le combat. Hisoka malgré la situation critique reste imperturbable...
Lire la suiteUne menace insignifiante
Après deux mois de convalescence, Gon, accompagné de Kirua, est autorisé à pratiquer le Nen à nouveau. Guido, Sadaso et Riluberto les défient au combat dans l'arène...
Lire la suiteRevanche à armes égales
Gon a deux combat à venir, contre Guido et contre Riluberto. Il est toujours furieux après eux pour ce qu'ils ont fait à Zushi...
Lire la suiteExamen véritablement réussi
Gon et Kirua commencent leur entraînement du Hatsu, le point culminant de tout ce qu'ils ont appris à propos du Nen. Gon se sent prêt à affronter Hisoka, pour ne plus lui être redevable.
Lire la suiteUne énorme dette et un petit coup de pied
Gon a reussi à toucher Hisoka. Malgré son attaque, Gon ne parvient pas à battre Hisoka. Il a peur mais il doit se dépasser s'il veut remporter ce combat...
Lire la suiteJin et Gon
Gon a appris le Nen, il est enfin devenu un vrai Hunter. Alors qu'il revient sur l'île de la Baleine avec Kirua, Mito lui donne une boîte que Jin, lui a confiée lorsqu'il est devenu Hunter...
Lire la suiteLa réponse de mon père
La boîte laissée par Jin pour son fils Gon, contient une cassette audio enregistrée avec sa voix. Ce message ne peut être lu qu'une seule fois. Mais il y a aussi une bague et une drole de carte dans cette boîte...
Lire la suiteSouhait et serment
Kurapika entame son premier contrat de Hunter lié à la vengeance de ceux qui ont exterminé le clan des yeux écarlates.
Lire la suiteCoopération entre utilisateurs de Nen
Kurapika commence son investigation en acceptant l'annonce d'un collectionneur de trophées humains. Tandis que Gon et Kirua se dirigent vers York New City pour rechercher des informations sur Greed Island…
Lire la suiteLe rassemblement des héros !
La plus grande enchère du monde va prendre place à York New City. La brigade Fantôme, l'ennemi juré de Kurapika, se rassemble en ville, mais à quelle fin ?
Lire la suiteDéfendre et attaquer
Les enchères sont sur le point de démarrer. Gon et ses amis travaillent avec acharnement pour réunir un maximum d'argent... Cela suffira-t-il ?
Lire la suiteUne farce tragique
Que les enchères souterrainescommencent ! Mais les trouble-fête de la Brigade Fantôme ont réussi à s'infiltrer et à tuer tous les participants !
Lire la suitePréparation au combat
Après l’attaque des enchères par la Brigade Fantôme, tous les hommes de la mafia qui étaient à leur poursuite ont été massacrés par Uvôguine. Mais pour leur faire face, les dix parrains de la mafia ont envoyé leur meilleur atout : les Bêtes de l’ombre.
Lire la suiteContrainte et promesse
Kurapika a réussi à capturer Uvôguine, l'un des membres de la brigade. Mais il a du mal à se contrôler. C'est à ce moment là qu'il reçoit un email de la part d'Hisoka.
Lire la suitePoursuite et attente
Uvôguine s'est échappé avec l'aide d'autres bandits. Il est maintenant déterminé à traquer Kurapika...
Lire la suiteCondition et serment
Kurapika va enfin montrer l'étendue de ses pouvoirs face à un vrai membre de l'araignée…
Lire la suiteDes yeux bien affûtés
Gon, Kirua et Leolio essayent de rassembler autant d'argent que possible afin d'acheter le jeu "Greed Island". Ils décident de passer par le marché aux enchères et d'évaluer les objets par leur capacités... le Nen.
Lire la suiteAnalyse et poursuite
Gon et ses amis espèrent bien remporter l'enchère placée par la brigade fantôme. Pendant ce temps, Kurapika est ardemment recherché par les comparses d'Uvôguine....
Lire la suiteCamarades et sabre !
Gon et Kirua sont aux mains des membres de la brigade fantome. Ils recherchent l'homme aux chaînes qui a battu l'un des leurs. Une partie de bras de fer, prend place entre Gon et Nobunaga, mais quel en est l'enjeu ?
Lire la suiteUn champ de bataille impitoyable !
La vente aux enchères a été reprogrammée. Mais cette fois, la mafia espère que la brigade fantôme attaquera encore…
Lire la suiteAttaque et impact
La Brigade lance un assaut à la vente aux enchères. Les assassins des 10 Dons ne font pas le poids, à l'exception de Zeno et Silva.
Lire la suiteFeinte et stratagème !
Le chef de la Brigade Fantôme est mort. Kurapika est sous le choc ! Dubitatif, il cherche le cadavre pour vérifier cette rumeur de ses propres yeux.
Lire la suiteFausse prédiction ?
Gon, Kirua, Kurapika et Léorio sont enfin réunis. Kurapika révèle ses nouveaux pouvoirs Nen aux autres.
Lire la suiteCamarades et supercherie !
Après que Chrollo leur a prédit leur avenir, les membres de la Brigade suspectent Hisoka d'être un traître.
Lire la suiteBien-aimée et désastre !
Chrollo puise dans les informations qu'il détient sur Neon pour localiser l'utilisateur de la chaîne, Kurapika.
Lire la suiteInitiative et instructions !
La Brigade Fantôme vient d'apprendre que Kurapika est le meurtrier d'Uvôguine. Chrollo emmène Gon et Kirua dans le lobby de l'hôtel.
Lire la suiteAdieu et révolver
Kurapika a capturé Chrollo. Il lui propose la liberté en échange de celle de Gon et Kirua.
Lire la suiteEnchères et impatience !
Le jeu Greed Island, qui renferme un indice pouvant mener à Ging, est vendu aux enchères. Gon et Kirua demandent à son acheteur de les engager comme joueurs.
Lire la suiteRègles et commencement !
Gon et Kirua essaient d'être pris en tant que joueurs de Greed Island. Seuls 32 joueurs sur 200 seront acceptés. Comment vont-ils y arriver ?
Lire la suiteInvitation et meilleur ami !
Gon et Kirua ont réussi à pénétrer dans l'univers de Greed Island. Mais tout ce qu'ils y trouvent, c'est un message de Ging qui souhaite à Gon de bien profiter du jeu.
Lire la suiteRéalité et pierres précieuses !
Gon et Kirua sont à la recherche des cartes de sort. Ils vont poursuivre des monstres mais certains sont vraiment coriaces. Mais ils sont surveillés pendant leurs combats, mais dans quel but ?
Lire la suiteUn maître impitoyable !
Biscuit compte bien entraîner Gon et Kirua. Leur première épreuve consiste à vaincre Binolt, le chasseur de prime, en deux semaines !
Lire la suiteProgrès et chantage !
Gon et Kirua progressent dans leur maîtrise du Nen sous la supervision de Bisc. Ils peuvent maintenant capturer les monstres qui leur donnaient tant de fil à retordre.
Lire la suitePoing diabolique et pierre-papier-ciseaux !
Après avoir entendu les explications de Biscuit sur le jeu "pierre-papier-ciseaux", Gon décide de s'exercer à une technique spéciale qui utilise différents pouvoirs.
Lire la suiteCapture et stratagème !
Maintenant que Gon, Kirua et Biscuit sont de nouveau réunis, ils commencent à rassembler des cartes pour gagner le jeu.
Lire la suite15 et 15 !
Gon et Kirua sont invités à faire équipe avec d'autres joueurs pour empêcher Genthru de gagner.
Lire la suitePirates et déductions !
Pour récupérer l'une des cartes les plus rares, il faut affronter 15 pirates. Gon et son équipe sont immédiatement conduits jusqu'au chef, Razor.
Lire la suiteConfrontation acharnée !
Gon et ses amis unissent leurs forces avec Hisoka et Goreinu pour défier Razor à nouveau. Ils engagent aussi l'équipe de Tsezugera.
Lire la suiteVolonté et amitié !
Gon, incapable de résister au lancer de Razor, se fait sortir du terrain. Hisoka est blessé lui aussi.
Lire la suiteNégociation et transaction !
Gon, Kirua et Hisoka font équipe pour rattraper le tir le plus puissant de Razor. Après avoir rattrapé la balle, Gon utilise toute sa force pour la lancer à Razor.
Lire la suiteOccasion et poursuite !
Pour gagner, les autres joueurs doivent affronter Genthru. Tsezugera propose de le distraire pendant trois semaines.
Lire la suiteFolie et victoire !
L'équipe de Tsezugera n'a pas rejoint la partie. Genthru porte finalement son attention sur le groupe de Gon.
Lire la suiteVainqueurs et vaincus !
Genthru a prouvé qu'il était bien plus fort que Gon. Mais ce dernier refuse de se plier et Genthru utilise Little Flower pour le blesser grièvement.
Lire la suiteL’ami de Jin et le véritable ami !
Après avoir vaincu Genthru et collecté 99 cartes, Gon et ses amis participent à la dernière épreuve, un quiz ouvert à tous les joueurs.
Lire la suiteRetrouvailles et compréhension
Gon et Kirua utilisent les cartes qu'ils ont rapportées du jeu pour arriver jusqu'à Nigg, qu'ils prennent pour Ging. Mais ils sont envoyés vers un autre homme.
Lire la suiteInquiétude et apparition
Gon et Kirua rejoignent l'équipe de Kaito pour enquêter sur les funestes fourmis-chimères qui transmettent à leur progéniture certaines caractéristiques de leurs proies.
Lire la suiteProlifération rapide !
Pour localiser la fourmi-chimère, Kaito se base sur le lieu où son bras a été retrouvé et sur les configurations océaniques.
Lire la suiteNo Good N.G.L
Après un contrôle draconien, Gon est ses nouveaux amis entrent dans NGL. Ils pensent que la fourmi-chimère s'y trouve. Mais ils ne sont pas les seuls !
Lire la suiteAveu et Désastre !
Pokkuru et Ponzu utilisent les abeilles de Ponzu pour envoyer des messages et demander à l'Association des Hunters de les aider à éliminer les fourmis-chimères.
Lire la suiteDébut des combats
Gon, Kirua et Kaito découvrent les ruines d'un village détruit. Ils y font leur première rencontre avec une fourmi-chimère.
Lire la suiteLa roulette de Kaito !
Les fourmis-chimères les plus agressives ont mangé les méchants qui géraient le NGL et sont encore plus redoutables.
Lire la suiteÉvolution par influence
L'Association des Hunters a envoyé une force pour exterminer les fourmis-chimères. Pendant ce temps, Gon et ses amis sont la cible des insectes.
Lire la suiteÉveil du destin !
Hagya envoie ses soldats jusqu'à Gon, Kirua et Kaito afin de capturer des spécimens humains. Gon et ses amis essaient de parer les attaques des fourmis-chimères.
Lire la suiteOmbre et lumière !
Kaito, Gon et Kirua suivent Hagya. Ils sont à la recherche du nid de fourmis-chimères où la reine les attend.
Lire la suitePromesse et réunion !
Kaito fait diversion pour permettre à Gon et Kirua de s'échapper. Ces derniers vont ensuite essayer de lui venir en aide.
Lire la suiteDuel et fuite !
Gon et Kirua s'entraînent pour prendre les jetons à leurs cibles. Biscuit les envoie ensuite combattre Knuckle.
Lire la suitePierre-papier-ciseaux et point faible !
Gon et Kirua rentrent se reposer. Le combat contre Knuckle les a épuisés. Mais leur deuxième adversaire, Shoot, essaie alors de les achever.
Lire la suiteGentillesse et force !
Gon a finalement forcé Knuckle à utiliser toute sa puissance. Cependant, Knuckle identifie immédiatement la faiblesse du Jajanken, l'attaque spéciale de Gon.
Lire la suiteIntérêts et emprise !
Gon et Kirua affrontent Knuckle et Shoot. L'adversaire de Kirua est Shoot, tandis que celui de Gon est Knuckle.
Lire la suiteLes forts et les faibles !
La reine donne enfin naissance au roi, mais les fourmis-chimères sont intimidées par son aura menaçante.
Lire la suiteUn souhait et deux serments !
Après s'être rendu, Colt exige que les Hunters sauvent la reine mourante. Morel envoie immédiatement une équipe de chercheurs au château.
Lire la suiteRendez-vous avec Pamu !
Après avoir envahi la république du Gorutô de l'Est et mangé l'aura d'un utilisateur de Nen, le roi devient de plus en plus puissant.
Lire la suiteAmi et voyage !
Alors que Gon a un rendez-vous avec Palm, Kirua rencontre Rammot dans la forêt. Kirua ne veut pas laisser Gon, sans Nen, prendre part à un combat.
Lire la suiteRessentiment et bizarreries !
La différence de force physique entre les fourmis-chimères et les humains est énorme. Les deux Hunters semblent dépassés par la rapidité de Djitô.
Lire la suiteRésidence illégale !
Kalluto, Feitan, Shalnark, Phinks, Shizuku et Bonolenov arrivent à la Ville de l'Étoile Filante après avoir appris que les fourmis-chimères en ont pris le contrôle.
Lire la suiteCombat féroce et élimination !
Zazan a construit un nid pour les fourmis-chimères à la Ville de l'Étoile Filante. Des membres de la Brigade Fantôme vont à l'intérieur du nid pour vaincre Zazan.
Lire la suiteInfiltration et sélection
Gon et Kirua infiltrent le Gorutô de l'Est dans l'espoir de stopper le processus de sélection en cours. Mais l'endroit est désert.
Lire la suiteCombinaison et évolution
Kirua et Gon se séparent pour arrêter le processus de sélection. Mais deux nouveaux adversaires sont en travers du chemin de Gon : une chouette et une chauve-souris.
Lire la suiteTraque et contre-attaque
Knuckle et Shoot tentent de piéger Djitô. Mais au dernier moment, il change de direction et se volatilise.
Lire la suiteIkarugo et éclairs
Le sniper qui visait Kirua était en fait le poulpe Ikaguro. Au péril de sa vie, il refuse de trahir ses amis, ce qui pourrait créer un lien singulier entre Kirua et lui.
Lire la suitePouvoirs et jeux de stratégie
Gon se rapproche de la fourmi-chimère Meleolon qui lui explique ses motivations et sa part d'humanité. Le roi tue le temps et parfois ses adversaires aux jeux de société.
Lire la suiteÉchec et mat et anticipation
Tandis que le roi enchaîne les parties avec la jeune championne de Gungi à Peijing, la capitale, Morau utilise ses pouvoirs pour assiéger la ville.
Lire la suiteHésitation et embarras
Morau est toujours coincé avec Djitô, alors que son Deep Purple continue de nettoyer la ville avec Nov. Le roi continue de perdre face à la jeune championne de Gungi.
Lire la suiteDétermination et éveil
Les parties de Gungi s'enchaînent et le roi est en mauvaise posture. Nov, pour sa part, se rapproche du palais. Mais pourra-t-il s'y introduire ?
Lire la suiteNov et Morau
Neferupitô ayant baissé la garde, Nov parvient à s'infiltrer dans le palais. Il tente de placer ses tunnels de sortie, tandis que Morau s'apprête à affronter Leoru.
Lire la suiteRetour et retraite
Morau combat Leoru. Pâmu entame sa mission dans les souterrains du palais. Kirua se réveille à l'hôpital avec Ikarugo à ses côtés et reprend contact avec Gon et ses amis.
Lire la suiteLe Gungi de Komugi
Neferupitô a pris de l'avance sur la sélection. Le roi joue toujours au Gungi, mais son adversaire est coriace. Pufu s'inquiète de l'influence de la fillette sur le roi.
Lire la suiteDébut de la procession, début de la mission
Gon et ses camarades peaufinent leur mission avant d'entrer dans le palais. Les gardes Pitô, Pufu et Yupî lancent le grand rassemblement préalable à la sélection.
Lire la suiteCrainte et expectative
Chacun reste sur ses positions et envisage différentes hypothèses. Werrufin ne comprend pas ce que Nov a fait dans le palais. Bizev est affolé par la disparition de Pâmu.
Lire la suiteIrruption soudaine
Alors que Morau s'apprête à donner le signal, Netero et Zeno se jettent au-dessus du palais royal. Pitô sent une menace approcher. Netero est prêt à montrer sa puissance.
Lire la suiteMonstre et monstre
Gon et ses amis découvrent Yupî. Le Dragon Dive de Zeno fait un carnage. Kirua comprend que Netero a engagé Zeno, mais Gon se lance en premier à l'assaut de Yupî.
Lire la suiteUn Insecte d'honneur
Même blessé, Shoot doit affronter Yupî. Morau doit trouver et isoler Pufu, tandis qu'Ikarugo se dirige vers le sous-sol du palais. Gon et Kirua traquent Pitô et le roi.
Lire la suiteSéparation et erreur de calcul
Le roi, Netero et Zeno, comme Shoot et Yupî, s'affrontent. Pufu est prisonnier du Smoke Jail de Morau. Ikarugo croise Djitô et Burovûta. Gon et Kirua recherchent Pitô.
Lire la suiteDevoir et doutes
Ikarugo cherche Pâmu, mais il ignore que Burovûta et Werrufin se méfient de lui. Knuckle affronte seul Yupî pour sauver Shoot. Meleolon aide le groupe, mais sans Knuckle.
Lire la suiteVengeance et soins
Gon et Kirua retrouvent enfin Neferupitô, la garde qui a tué Kaito. Gon est pressé d'en découdre, mais Pitô est occupée à soigner Komugi et refuse de se battre.
Lire la suiteUn Affront à laver
Gon patiente auprès de Pitô et Kirua s'éloigne avec Meleolon qui va faire son rapport. Knuckle comprend que Yupî veut protéger le trône et décide d'écarter Shoot.
Lire la suiteFausse colère
Ikarugo cherche Pâmu et arrive là où Bizev cachait ses femmes, mais Burovûta le guette, tapi à la sortie. Knuckle attend que Yupî explose de colère pour le frapper.
Lire la suitePoulpe fort et poulpe faible
Kirua, qui a tout juste sauvé Knuckle, se défoule sur Yupî, incrédule. Ikarugo réfléchit au meilleur moyen de neutraliser Burovûta qui ne peut plus utiliser l'ascenseur.
Lire la suiteFictif et Réel
Morau attaque la chrysalide de Pufu, mais elle est vide. Pufu s'est décomposé et reconstitué peu à peu. Morau tente de retenir Pufu.
Lire la suiteDéfaite et honneur
Pufu semble pris au piège par Gon et Pitô, mais il veut des explications. Morau paraît à bout, mais Yupî dépense tant de Nen qu'il risque gros face à Potclin.
Lire la suitePrincipes et nom
Le plan de Pufu a bien fonctionné : Pitô lui a révélé la position du roi et il part le rejoindre. Le roi et Netero arrivent sur le terrain où ils doivent s'affronter.
Lire la suiteCentipèdes et souvenirs
Netero et le roi se préparent au combat final. Ikarugo déplore ne pas pouvoir tuer Burovûta et aider ses amis, mais bien vite, Werrufin le surprend et le tient en joue.
Lire la suiteLimite et éveil
Alors que la sélection a créé une nouvelle race de fourmis-soldats, le premier sujet expérimental éclot. Kirua, qui s'en allait rejoindre Gon, découvre Pâmu.
Lire la suitePuissance et apogée des arts martiaux
Knuckle a rejoint Gon qui attend que Pitô soigne Komugi. Il provoque Pufu qui s'échappe de la tour pour rejoindre le roi. Ce dernier engage un vrai combat avec Netero.
Lire la suiteLe Zéro et la Rose
Le combat se poursuit entre Netero et le roi. Le premier veut tuer le second, tandis que le second doit soumettre le premier sans le tuer afin qu'il lui révèle son nom.
Lire la suiteHostilité et Détermination
Le président Netero est sur le lieu de l'explosion de la Rose Miniature. Pufu et Yupî comprennent qu'une tragédie a eu lieu et se rendent sur le site de la catastrophe.
Lire la suiteJoie sans pareille et amour inconditionnel
Pufu et Yupî trouvent le roi à l'agonie après l'explosion. Il ne pourra jamais tenir le temps que ses gardes le ramènent à Pitô. Pufu propose une solution radicale.
Lire la suiteCible et objectif
Le roi, ressuscité grâce à ses gardes, se dirige vers le palais pour y recouvrer la mémoire. Pufu est déterminé à tuer Komugi afin que le roi ne se souvienne pas d'elle.
Lire la suiteMagie et désespoir
Pufu fait tout pour empêcher le roi de se souvenir de Komugi. Kirua et Pâmu surveillent leurs ennemis. Gon arrive à Peijin où Pitô lui a promis de soigner Kaito.
Lire la suiteColère et Lumière
Gon comprend que quelque chose est arrivé à Kaito. Il entre dans une colère noire et se transcende, au péril de sa vie. Kirua accourt alors vers son ami.
Lire la suiteAvance et Activation
Pufu et Yupî font tout pour que le roi ne se souvienne pas de Komugi, mais Pitô revient, ignorant tout, et l'intéressée est entre les mains de Pâmu.
Lire la suiteEspérance de vie
Pufu répand ses écailles hypnotiques sur la foule devant le palais. Yupî ignore que Gon a tué Pitô. Leur plan est chamboulé quand le roi trouve une pièce du jeu de Gungi.
Lire la suiteUn Seul Mot
Pufu espère toujours se débarrasser de Komugi. Le roi déploie à nouveau son En et repère Werrufin qu'il soumet à un interrogatoire. Le secret de Pufu est alors menacé.
Lire la suiteCe jour, cet instant
Le roi sait qu'il a été empoisonné. Grâce à son En, il trouve Pâmu et lui demande où est Komugi. Il veut passer ses derniers instants à jouer au Gungi avec elle.
Lire la suiteRetour à la maison et Vrai nom
Le roi est mort. Les dernières fourmis-chimères quittent le Gorutô Est. Kirua et ses amis veillent sur Gon. Les Hunters préparent la succession du président Netero.
Lire la suiteDébat entre zodiaques
Le Conseil des 12 Zodiaques est réuni au complet. Tous ses membres, pour le moins fantasques, doivent décider des modalités de l'élection du successeur de Netero.
Lire la suiteDemande et souhait
Alors que les 12 Zodiaques continuent à débattre, Kirua retourne auprès de sa famille afin de renouer contact avec Aruka dont on ne sait si c'est une fille ou un garçon.
Lire la suiteAruka et Nanika
Irumi explique à Hisoka qu'il ne faut pas laisser son frère exécuter son plan avec Aruka, ou les membres de la famille Zoldik et d'Hisoka courront un grand danger.
Lire la suiteElections et Bataille
Kirua sort Aruka de chez les Zoldik, mais il doit respecter des conditions très strictes pour se comporter avec lui à l'extérieur. Kirua doit parvenir jusqu'à Gon.
Lire la suitePrestidigitateur et Intendants
Le résultat du 4e tour de l'élection du président des Hunters est révélé. Kirua comprend que ses proches sont divisés sur le sort qu'il faut réserver à Aruka.
Lire la suiteAiguille et traque
Gotô et Hisoka s'engagent dans un combat à mort. Kirua poursuit sa route vers l'hôpital où se trouve Gon, mais les trois intendantes lui donnent du fil à retordre.
Lire la suiteCrimes et Griffes
Kirua voyage en dirigeable pour semer Irumi et Hisoka. Teradein, Loupe et Bushidora, décidés à appréhender ces deux derniers, essuient des pertes en hommes colossales.
Lire la suiteSanction et Ovation
Il ne reste plus que quatre candidats en lice, mais Cheadle et Mizaistom veulent faire tomber Pariston. Léolio, candidat inattendu au 8e tour, doit prononcer un discours.
Lire la suiteDéfaite et Retrouvailles
Kirua demande à Nanika de sauver Gon. Au 8e tour de l'élection, Pariston est doublé par Léolio et semble en difficulté. Cheadle est certaine de sa victoire.
Lire la suitePrésident et Annulation
Gon et son père se retrouvent, mais l'élection présidentielle n'est pas finie. Cheadle voit dans l'apparition de Gon sa dernière chance pour l'emporter face à Pariston.
Lire la suiteSalut et Avenir
Une fourmi-chimère se confesse à Kaito, réincarné en fille : l'âme existe-t-elle et sommes-nous voués à répéter nos vies selon un cycle identique à chaque fois ?
Lire la suiteAvant et Après
Gon parvient au sommet de l'arbre-monde où il retrouve son père qui va enfin lui révéler ses motivations et ses ambitions. De nouvelles aventures en perspective.
Lire la suite