Laissant Chota qui est blessé, Arisu et Karube cherchent à engranger de l'expérience. Ils arrivent ainsi dans un immense appartement où ils doivent jouer au loup.
Submergé par la culpabilité, Arisu est prêt à tout abandonner, mais Usagi l'exhorte à se ressaisir. Un jeu d'endurance sur une autoroute souterraine les attend à présent.
Arisu et Usagi ayant trouvé le chemin de la Plage, le roi du soi-disant havre utopique les oblige à lui venir en aide pour rassembler les cartes restantes.
Chishiya recrute Arisu et Usagi pour qu'ils l'aident à bousculer l'ordre établi. Un événement imprévu bouleverse les fragiles rapports de force à la Plage.
Ancien sanctuaire, la Plage devient l'arène du prochain niveau, où une chasse aux sorcières monte les joueurs les uns contre les autres dans un ultime affrontement.
Les tensions sont à leur comble. Tandis que le chronomètre s'approche de zéro, ceux qui ont survécu à l'attaque affrontent à présent un futur incertain.
Inquiets, Arisu, Usagi, Kuina et Chishiya patientent depuis plus d'une heure au carrefour de Shibuya en attendant le début de la prochaine étape, mais rien ne se passe.
Maintenant que le Roi de trèfle s'est révélé dans toute sa superbe, le jeu commence enfin. Et au grand étonnement d'Arisu, les choses se passent plutôt bien.
Aguni n'a qu'une idée en tête : retrouver et tuer le Roi de pique. Il est accompagné dans sa quête d'Arisu et d'une lycéenne déterminée nommée Akane Heiya.
Pour leur ultime jeu, ils devront survivre à trois manches de croquet. Mais à peine ont-ils entamé la partie, que la Reine les invite à prendre le thé.